Arcade (Part 1)

Karkinge

il y a 2 ans


Découvrir l'arcade de nos jours, c'est s'attaquer à un sujet énorme avec plus de 30 ans de retard. Durant ce laps de temps se sont succédé un nombre incroyable de joueurs, de développeurs, de hardwares qui ont contribué à faire de l'arcade un univers tentaculaire et passionant. Dans cette série de trois articles, nous allons nous attarder sur la naissance de l'arcade, suivre sa lente mutation jusqu'a nos jours avant de nous questionner sur son devenir : y-a-t'il encore une place pour l'arcade en 2016 ?


Borne in the U.S.A.

pong

Si il semble difficile d'accorder la parenté de l'arcade à une personne ou une société en particulier, il est tout de même possible d'en retracer les grandes lignes.

En 1972 la société fraîchement créée Atari commercialise son tout premier jeu vidéo : pong. En l'absence de console de salon à cette époque, le jeu est distribué sous forme de bornes d'arcade : le succès est au rendez-vous et Atari empoche près de 40 millions de dollars en moins de trois ans. Les bornes fleurissent dans les commerces locaux, les bars, les restaurants et préparent le terrain pour les nombreux jeux qui verront le jour à la fin de la décennie. A partir de 1978, le succès de titres tels que Donkey Kong, Galaga ou PacMan confirme le potentiel de ce nouveau media, et motive l’ouverture des premiers lieux dédiés : les mythiques salles d’arcade.

galaga

La popularité des jeux d'arcade continuera de croitre en Amérique du nord, en Europe et au Japon, jusqu’à atteindre dans le courant des année 80 son apogée : on parlera dès lors de l'age d'or de l'arcade. Des douzaines de développeurs rivalisent alors d'ingéniosité et de créativité afin de proposer des expériences toujours plus innovantes, malgré le hardware encore limité de l'époque.

En ce temps là, un jeu d’arcade était considéré comme un hit si on en vendait 1000 unités.
Les ventes de Space Invaders sont allée jusqu’à 300 000 unités au Japon, et 60 000 unités outre-mer.

  • Jiji Gaho Sha (2003)

Rise & Fall

Un tel succès attire fatalement l'attention, et les industriels comme les médias ne tardent pas a pas a venir s'immiscer dans le petit monde du Jeu Vidéo d'alors.
Pendant que les médias s'acharnent a dépeindre les salles d'arcades comme des lieux sulfureux et mal famés, les développeurs peu scrupuleux inondent le marché de clones a peine déguisés de titres a succès. Lassés de jouer sans cesse a des versions a peine modifiées des même jeux (casse brique, pacman...) les joueurs commencent a montrer des signes de lassitude. Signes qui seront totalement ignorés des industriels qui continueront a produire bien plus de titre qu'il ne s'en vendait alors (et ce qui sera au final l'une des causes du "Krach" du jeu vidéo en 1983).

atari2600

Dans le même temps des société telles que Mattel, ou encore Atari (toujours eux) mettent sur pieds des équipes afin de concevoir des consoles de salon qui pourraient reproduire a la maison les sensations de l'arcade. Ces recherches donnent naissance a l'Atari 2600 et l'IntelliVision et portent un coup supplémentaire au monde de l'arcade déjà sur la pente descendante. C'est au final une société japonaise alors inconnue, Nintendo qui viendra changer réellement les règles du jeu en 1984 avec sa Famicom. Ayant connu un énorme succès au Japon (où elle équipe près d'un foyer sur trois), la console est lancée en Amérique du Nord et réitère l'exploit en connaissant là encore un succès écrasant. Le marché des consoles de salon draine alors de plus en plus de joueurs qui délaissent alors les salles d'arcade.

snes

A l'aube des années 90 sort la seconde génération des consoles de Sega et Nintendo, prêtes a donner le coup de grâce a une Arcade déjà bien mal en point. Dotée de capacités techniques a la pointe, et soutenues par des studios tiers tels que Rare ou Square, ces nouvelles consoles promettent des portage quasi-parfaits des jeux d'arcade de l'époque et bien plus encore. Abordables, populaires et déjà rentrées dans les mœurs (le fameux "jouer a la nintendo"), ces machines ont tout pour elles. Et tout semble indiquer que la fin de l'arcade est arrivée.

sf2flyer

Mais c'est alors que la société Capcom va redonner en 1991 un coup de fouet a cette industrie moribonde : avec la sortie de Street Fighter II: The World Warrior l'éditeur popularise le genre du Versus Fighting, genre qui portera quasiment a lui seul l'arcade sur ses épaules jusqu’à nos jours.

Quand Street Fighter II' a été lancé [...], il s'en est vendu près de 140 000 unités, a 1300$/pièce.
Ce n'était pas simplement énorme: c'était du jamais vu.

  • Ste Curran (2004)

Suite du dossier : Partie 2 - Du Versus a nos jours


En complément :

"Street Fighter II: An Oral History" | Polygon
Un énorme article sur le phénomène Street Fighter II, par le non moins énorme magazine Polygon.

The King of Kong: A Fistful of Quarters
Un documentaire centré sur la rivalité entre Steve Wiebe et Billy Mitchell, et leur course au high score sur le jeu Donkey Kong.

Video Game Invasion: The History of a Global Obsession
Un documentaire de 2004 qui retrace l'histoire du jeu dans son ensemble. Présenté par Tony Hawk (!).